Autor Thema: Pivotpunkt und Shape anheben  (Gelesen 2340 mal)

Offline Vinne

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Pivotpunkt und Shape anheben
« am: 19.03.2013, 16:27:12 »
Servus miteinander!

Nachdem ich meine letzte Lok nun bereits in gmax so gebaut habe, dass die Räder auf der SOK der UKN-Tracks liegen, möchte ich dies nun auch mit meinen Personenwagen machen.

Nun meine Frage: Kann ich das auch außerhalb von gmax machen oder muss ich tatsächlich alle Wagen neu exportieren?

Gruß, Vincent
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Offline 232_Fan

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Re: Pivotpunkt und Shape anheben
« Antwort #1 am: 19.03.2013, 16:36:37 »
Dafür sollte doch die Shift-Funktion des SFM ausreichen, oder verstehe ich dein Problem falsch ?

Gruß
Christoph


Ludmilla - it's not noise, it's a feature !

Offline deepguinness

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Re: Pivotpunkt und Shape anheben
« Antwort #2 am: 19.03.2013, 18:05:20 »
Hallo Vinne,

es müßte genügen, wenn Du das MAIN Object im Shape File "anhebst".

Ein Beispiel:
Vorher:       matrix Main ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 )
Nachher:      matrix Main ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.2 0 )

Der Wagen "schwebt" jetzt 20cm über den Schienen. Dies funktioniert natürlich nur, wenn alle Objekte unterhalb von MAIN angesiedelt sind.

SHIFT mit SFM funktioniert nicht, das der PIVOT-Punkt nicht verschoben wird.

Ich hoffe es funktioniert auch bei Dir.

Grüßle
Deepguinness

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Offline Vinne

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Re: Pivotpunkt und Shape anheben
« Antwort #3 am: 19.03.2013, 18:29:47 »
Mein Fehler!
Der Pivot muss natürlich auf 0/0/0 bleiben sonst rechnet der TS das ja wieder runter.

Aber auf den SFM bin ich natürlich nicht gekommen.... :-[

Danke und Gruß
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Offline deepguinness

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Re: Pivotpunkt und Shape anheben
« Antwort #4 am: 19.03.2013, 22:56:29 »
Hallo Vinne,

ich muß mich leicht korrigieren.
Man(n) muß samtliche Matrix-Einträge anpassen.
Hier am Beispiel des WGB_970-386_DR.wag:
      matrix RAHMEN ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.03 0 )
      matrix BOGIE1 ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.03 4.499999 )
      matrix WHEELS11 ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.2545007 0.6499996 )
      matrix WHEELS12 ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.2545005 -0.6500006 )
      matrix BOGIE2 ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.03 -4.500002 )
      matrix WHEELS21 ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.2545005 0.650001 )
      matrix WHEELS22 ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.2545005 -0.6500001 )

Der Wagen ist jetzt 3cm angehoben uns sitzt m.E. sauber auf den Schienen.
Für die dazugehörige FA gilt natürlich dasselbe:
      matrix ZUBEHOER ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.03 0 )

Nímmst Du den SFM eiern die Räder ganz schön.

Grüßle
Deepguinness

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Offline Hehl

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Re: Pivotpunkt und Shape anheben
« Antwort #5 am: 20.03.2013, 13:10:57 »
Hallo Vinne,

es müßte genügen, wenn Du das MAIN Object im Shape File "anhebst".

Ein Beispiel:
Vorher:       matrix Main ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 )
Nachher:      matrix Main ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.2 0 )

Genau das ist falsch, da tut sich rein nichts. Ich gehe davon aus, Main ist die oberste oder Top-Matrix.

Der Tipp von 232_fan ist schon nicht ganz verkehrt. Mit SFM gibt es nur ein Problem, dass einzelne Teile nun doppelt verschoben sind, also um die zweifache Höhe.
Und das löst man dadurch, den y-Wert der betreffenden Matrix auf die alte Zahl zurück zu setzen, per Edit.

Animierte Teile wie Räder werden allerdings um ihren Nullpunkt beraubt, daher eignet sich SFM für Waggons oder Loks ganz einfach nicht.
Wer fähig ist die Matrix-Liste zu erweitern, baut einfach einen Sub-Knoten unter dem obersten ein.
Mit diesen Abhänigkeiten:
Main > Main.2 > "alle weiteren Knoten"

(Die zuvor Main zugeordneten Parts werden nun auf Main.2 verweisen, sodass die oberste Matrix Main frei bleibt.)
Nun braucht lediglich der y-Wert des Subknotens Main.2 verändert werden, und dadurch hebt oder senkt sich das Modell.
Allerdings muss für diesen nachträglichen Einbau die Semantik der hierarchy (... ) und geometry_node_map (...) Liste genauestens verstanden sein.

P. S.:
Zitat von: deepguinness
Für die dazugehörige FA gilt natürlich dasselbe:
      matrix ZUBEHOER ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0.03 0 )
Geht genau so wenig...

Einzig und allein die FA lässt sich bestens mit SFM verschieben.
« Letzte Änderung: 20.03.2013, 13:43:25 von Hehl »

Offline Vinne

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Re: Pivotpunkt und Shape anheben
« Antwort #6 am: 20.03.2013, 15:43:20 »
Okay, also ist das nervenfreieste wohl der Neuexport aller Shapes... >:(

Naja, irgendwann werde ich mal wieder Zeit haben... ;D

Gruß und danke bisher für die Tipps
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Offline deepguinness

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Re: Pivotpunkt und Shape anheben
« Antwort #7 am: 21.03.2013, 21:45:32 »
@Hehl + @ Vinne,

SORRY, habe mich total getäuscht und vom SV und TS täuschen lassen.
Das nächtste Mal schaue ich genauer hin.

Grüßle
Deepguinness
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