Autor Thema: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?  (Gelesen 16521 mal)

AndiS

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #15 am: 01.06.2010, 14:41:59 »
Hm, also von diesem Fehler hab ich noch nie gehört, aber hier kommen einige potenzielle Schwierigkeiten zusammen wegen denen ich meine erste Strecke auf jeden Fall in moderatem Terrain anlegen würde.

1.) Diese Löcher müssen zuerst weg. Ich weiß leider keine Software, aber es gibt welche, weiß aber nicht ob gratis. Jedenfalls muß man die HGT Daten zuerst einmal sanieren, vor dem Export. RW ist da überhaupt nicht geeignet, daran wurde einfach nicht gedacht.

Diese Löcher treten vor allem im Gebirge auf (Abtastfehler des Satelliten). Und nur wenn man hoch oben ist kommt diese Höhenbeschränkung zum Tragen. Ohne die könnte man einzelne kleine Löcher schon im RW zurechtzupfen, aber zu viel sollte man sich nicht vornehmen, es ist einfach nervig.

2.) Irgendjemand hat nachgewiesen, daß - vermutlich durch Rundungsfehler - das Gleis nicht exakt auf dem Terrain liegt, wenn man "Snap to Terrain" beim Gleislegen oder "Snap to Track" beim Terrainbearbeiten macht. Das war auch so eine Hochgebirgsbahn, 2000 oder 4000 m. Ich hab die Sache aus den Augen verloren und kann daher nicht sagen, ob der Fehler behoben wurde.

3.) Wenn man in "nicht flachem" Terrain baut, sollte man unbedingt Lofts für den Unterbau (Damm oder Einschnitt) verwenden. RW hat ja dasselbe 8m-Raster wie MSTS, aber diese Lofts sind relativ bequem zu verlegen und sehen natürlich viel besser aus. Aber: Im Default Content sind nur eine häßliche Böschung und eine senkrechte Stützmauer. Es gibt schon ein paar Leute, die etwas gebaut haben, aber im Prinzip würd ich mir zuerst einmal so Loft selber machen. Dann kann man gleich die typischen Mauertexturen verwenden, die ja sehr das Streckenbild prägen. Das ist aber keine Einsteigerarbeit in 3DCanvas oder Blender oder 3DSMax, weil ein Loft ein Profil ist, das an einer bestimmten Linie entlang verlegt wird, und damit die Texture richtig draufkommt, muß man genau nach Vorschrift vorgehen. Machbar, aber ein schlechter Einstieg in den Modellbau.

Das Gute an den Lofts ist, daß einem dann der Rundungsfehler beim Terrain egal ist.

4.) In diesem Terrain ist es unentbehrlich "Snap to Terrain" abzuschalten. Das ist einer von den beiden Magneten links unten, der in der Mitte, glaub ich. Mit dieser Funktion legt RW die Höhe von jedem Gleisstückende (also jedes Mal wenn man klickt), auf das Terrain, und da kommt sowieso nichts raus, schon alleine vom Neigungsprofil her, selbst wenn es sonst funktionieren sollte. Also würd ich das deaktivieren, dann von einer halbwegs ebenen Stelle weg einmal ein Stück legen, und dann schauen, ob das zu Laden geht.

Falls es geht (das sollte schon der Fall sein, wenn man die Löcher einmal eliminiert hat und der Scenario Marker an Ort und Stelle ist), dann sollte man so einmal ein Stück Trasse in der Luft oder auch unterirdisch verlegen können und dann entweder (billig) mit Snap Terrain to Track Dämme und Einschnitte erstellen können, oder eben Lofts mit dem Offset Tool.

5.) Falls es wirklich daran scheitert, daß der Scenario Marker auf 0 ist und nicht hochgebracht werden kann, dann kann man sicher mit RW_Tools seine Höhe ändern. Wieder keine Einsteigeraktion, aber an sich "leicht" machbar.

6.) Es gibt dann noch zwei Beschränkungen von RW, die auch für Fortgeschrittene Hochgebirgsstrecken minder lustig machen: Erstens gibt es keine Distant Mountains wie beim MSTS. Das Terrain wird recht weit gezeichnet, fragt mich nicht, wie weit, das Limit wurde erhöht und angeblich später wieder reduziert. Mehr als 2 km jedenfalls, was im Gebirge nicht viel ist, aber "normal" eh reicht. Es gibt auch laute Stimmen gegen allzuviel Details in der Ferne, weil das den Streckenbau mühsamer macht. Da prallen die Welten der Flachlandbewohner und der Bergbewohner beinhart aufeinander. Vor allem, wenn die Flachlandbewohner Nebel normal finden.

Zweitens gibt es ein Problem mit Stencil Shadows. Das sind jene detaillierten Schatten, die durch ein eigenes 3D Modell definiert werden. Die werden bei einer gewissen Höhe über dem Boden und unebenem/steilen Terrain nicht korrekt gezeichnet bzw. fehlen für die untere Hälfte eine Viaduktes. Kein Problem, wenn das Tal bewachsen ist, sehr störend, wenn es kahl und schneebedeckt ist.

7.) Man muß sich auf jeden Fall mit der Farbe des entfernten Terrains spielen. Einerseits gibt es in Textures.xml (glaub ich) eine Farbeinstellung für sehr weit entfertes Terrain, andererseits spiel auch die Nebelfarbe im Weather Blueprint eine Rolle. Resultat sind dann weiße oder graue Berge in der Ferne. Mit etwas Liebe und Geduld lassen sich die aber auf dunkelgrau oder dunkelgrün oder so hinbiegen, in vielen Fällen, glaube ich.

Da spielt natürlich auch wieder die Drawing Distance hinein. Wenn ich 4 km weit sehe und ein ganz ein feiner Grauschleier liegt in der Luft (was normal gut aussieht), dann kann ich einem blöden Computer nicht vorwerfen, wenn er nach 4 km Grauschleier das Objekt eben ganz grau zeichnet. Andererseits sehen Grünschleier halt unter Umständen nicht so gut aus. Da muß man sich eben spielen.

4711

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #16 am: 01.06.2010, 16:17:57 »
Danke für diesen ausführlichen Beitrag.
Das schließen der Löcher ist mit RW Mitteln kein Problem, da im Planieren-Werkzeug die
Höhe eingestellt werden kann. Habe ein Objekt ( Haus ) an den Kraterrand gesetzt,
dann Doppelklick und den Y-Wert aus dem Objekteigenschaftsf enster ( Höhe ) in das
Planierwerkzeug übernommen. Danach mit dem "Geräusche"-Werkzeug die glatte Fläche
auflockern und das Loch ist weg.
Den Marker habe ich gleich als Erstes hoch geschoben, man könnte auch oben einen Neuen
erstellen und die Daten der neuen ScPr.xml in die Alte übertragen und den Neuen wieder
löschen.
Oben habe ich ein kleines Dorf erstellt und Straßen verlegt. Alles ohne Problem,  doch
ohne Gleise bringt es nichts. War auch alles nur Test, denn Gleise in unebenen Gelände
zu verlegen ist nicht ohne, besonders bei Weichen.

Gruß 4711
« Letzte Änderung: 01.06.2010, 17:05:50 von 4711 »

AndiS

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #17 am: 01.06.2010, 19:12:33 »
Wenn das Tool in deinem Fall hilft, dann ist es natürlich schön. Ich hab einmal versucht, Hänge zu glätten, und da bin ich nicht so froh geworden, vor allem weil das "Gelände ausgleichen" Tool einfach alles in dem Umkreis mittelt und daher bergseitig eher noch unerwünschte Senken einbaut und talseitig Spitzen herauszupft. Ich muß aber auch gestehen, daß ich zu faul war, in kleinen Stufen mit dem Planierwerkzeug die Höhe festzulegen.

Meine Lieblingsmethode für schnelle Hänge ist die, zuerst am späteren Berggrat ein Gleis zu verlegen (muß ja nicht eben sein, kommt später wieder weg) und dann einen einseitigen Bahndamm zu verlegen. Da kann man recht bequem den Winkel einstellen und mit groß gewähltem "Pinsel" wird ein ordentlicher Hang daraus, auch einseitig, wenn man nicht über das Gleis auf die andere Seite hinausfährt. Dann Gleis löschen und eventuell noch ein bißerl herumzupfen, falls die Sache nicht sowieso bewaldet wird und/oder man die Gleisstücke sowieso fantasievoll verlegt hatte.

Weichen sind ein eigenes Thema, das ich vergessen hab. Die allgemeine Meinung ist "bewahr dir deine Nerven und lege Bahnhöfe 100% eben an". Falls das wirklich nicht gehen sollte, würde ich die Weichenfelder eben anlegen und den Bahnhofsgleisen halt die 25 Promille geben, die maximal zugelassen sind. Ja, es gibt Bahnhöfe mit mehr Steigung gerade in den Weichen, aber wie gesagt, kein Erstlingswerk.

Unter extremen Gedingungen hab ich schon einmal relativ erfolgreich so herumgepfuscht: Abzweigende Weiche an beiden Enden des "Problemstücks" verlegt, ohne "Snap to Terrain" und mit exakt denselben Promille wie der gerade Strang. Kurve jeweils über das Herzstück hinaus. Dann Gleisverbindung legen (zwischen den beiden Weichen), einmal so, daß es aus der Vogelperspektive halbwegs paßt. Dann mit dem Gradient Tool zuerst einen Höhenpunkt (nach oben zeigenden Pfeil mit Würfel, in gelb) einfügen (einfach hinklicken, wird rot bis die Maus weg ist). Dann das andere Ende nehmen und auf die richtige Höhe bringen. Jetzt dort in der Umgebung "Snap Terrain to Track" machen, damit eine Trasse planiert wird, ein paar Meter links und rechts, für den nächsten Schritt. Jetzt Gleis legen mit "Snap to Track" und "Snap to Terrain", von der Weiche weg über das planierte Stück zur vorhandenen Verbindungsgerade, die rosa wird, wenn es paßt. Dann den überflüssigen Stummel entfernen und wo die neu erzeugte, überflüssige Weiche war, schweißen damit die Prellböcke wegkommen (wie immer).

Der Gedankengang ist der: Höhen angleichen gehn in bescheidenem Ausmaß, eine Kurve an eine gerade oder eine weitere Kurve anlegen geht auch (mit Snap to Track/rosa Modus), beides gleichzeitig sollte man sich und RW nicht zumuten, sondern eher "verschummeln".

Vor allem sollte man nicht zusammenlaufende Weichen im Gefälle verlegen, da ist eigentlich nur die Frage, ob RW und/oder man selbst den Fehler in der Steigung merkt, exakt kann das nicht werden.

Übrigens funktioniert das Crossover Tool (Fadenkreuz) auch im Gefälle gut, einfache Gleiswechsel sind daher kein Problem. Man kann damit auch Nebengleise (Ausweichgleise) erzeugen, aber ein größerer Bahnhof, der so erzeugt wird, sieht nicht gut aus. Offset Tool geht auch gut, aber dann ist eben die Frage: Wie komm ich rüber?


Mir fällt natürlich auf, daß dein eigentliches Problem der Crash ist, wenn du überhaupt Gleis anlegst. Also nutzt dir die Schwafelei nur in ferner Zukunft. Die einzige Idee, die ich da hab, ist, daß du vielleicht im Szenarioordner ein InitialSave.bin hast. Das muß auch weg, wenn du die Gleise löscht, weil da stehen die Weichenstellungen drinn und vielleicht meint RW ja, daß ihm ein so ein Junction Save fehlt.

Und dann nichts zurückverschieben sondern einfach ein neues Gleis legen und aus der Strecke rausgehen und neu starten (Play again/wieder spielen, oder wie sie es halt übersetzt haben). Dieses Rausgehen bis zur Streckenliste muß man überhaupt oft machen, weil nur dann überdenkt RW einmal die ganze Situation gründlich und man sieht ob es ihm noch schmeckt, und die Gleise werden fehlerfrei gezeichnet und die Signale werden korrekt initialisiert.

4711

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #18 am: 02.06.2010, 00:26:24 »
Alles sehr ,sehr interessant, wieviele Möglichkeiten es beim Gleisverlegen gibt. Ich hatte auch
schon Versuche unternommen, auf einer planierten Fläche Weichen zu erstellen und diese dann
mit der Kopierfunktion an die vorgesehenen Stellen der Strecke auszurichten ( mit dem Gizmo
neigen ) und anschließend mit eingestellten Neigungwert im Optionenfenster mit Gleisen
zu verbinden. Funktioniert allerdings nur in einer Richtung und wenn die Weichen nicht zu
dicht hintereinander liegen. Und das Crossover in Gefällen funktioniert, war mir bisher
auch entgangen.
Aber zu meinem Problem, über die Funktion der InitialSave.bin habe ich im WIKI nichts
gefunden und sie daher auch nicht gelöscht. Es ist möglich, daß ich beim ersten Versuch auf
dieser Strecke auch schon Weichen verlegt habe und den Fehler dadurch immer weiter
mitgeschleppt habe. Werde also nochmal probieren und hier berichten. Besten Dank.

Gute Nacht 4711

AndiS

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #19 am: 02.06.2010, 12:35:36 »
Wenn du nur das machst, was im Wiki beschrieben ist, entgeht dir viel.  ;D

Einfach eine Sicherungskopie von der Strecke machen und ausprobieren. Kannst das File ja auch in "Eigene Dateien" verschieben, anstatt es zu löschen.

Sicherungskopien unbedingt außerhalb der ganzen railworks-Ordnerhierarchie ablegen, die verwirren sonst RW (zu Recht, es gibt ja dann 2 Strecken mit gleichem Namen).

Wenn du dir nicht sicher bist, welcher Ordner was enthält (in Content/Routes), hilft ein Blick in RouteProperties.xml . Einfach mit Notepad öffnen, ziemlich am Anfang steht der Name im Klartext. Dann eine Notiz machen, der Ordnername ändert sich später nie, diese Zufallszahl wird am Anfang einmal erzeugt. Oder RW-Tools verwenden.

Bei so schwierigen Fällen leg ich für jede Fragestellung eine Teststrecke an, die dann auch gleich so heißt. Dann hab ich "nachvollziehbare wissenschaftliche Ergebnisse". Es fällt einem ja oft später ein "Aber" ein. Dann kann man den alten Test erweitern und sehen, ob es noch immer funktioniert, oder ob die Erkenntnislage sich verändert hat.

So eine Strecke ist ein komplexer Datenhaufen, da darf man kein ungeprüftes Zeugs einbringen, wie in einer Fabrik oder einem Spital, da nehmen sie ja auch immer erst ein Probe und schicken sie ins Labor.

Natürlich vermitteln die Verkäufer gerne, daß es alles easy ist, aber dann sollte man sich auch auf Häuser und Bäume aufstellen in der Ebene beschränken.

Die Gleisdaten (Tracks.bin und der "Tracks Tiles"-Ordner, und alles was nach Gleis ausschaut im Asset Ordner) sind sehr empfindlich, und wenn die kaputt ist, sind alle Gleise und alle Signale fort (und die Szenarios kann man natürlich auch neu machen). Also ist höchste Vorsicht geboten, es hat in der Anfangszeit schon mehrere Posts gegeben von Leuten, deren Gleis plötzlich unsichtbar war, weil sie wohl irgendwas im Asset Ordner gelöscht oder verändert haben, ohne zu realisieren, was sie hier tun.

Deshalb kann ich eben nur empfehlen, die technischen Versuche von der mühevollen Kleinarbeit an der Landschaftsgestaltu ng zu trennen. Falls doch etwas schief gehen sollte, dannst allerdings auch einfach ein paar Ordner von der alten in die neue Strecke kopieren:
Scenery: Aufstellung der Objekte
Terrain: Höhendaten
MixMap: Bemalung des Bodens
Networks/Roads.xml + Networks/Road Tiles: Straßen
Networks/Lofts.xml + Networks/Loft Tiles: Mauern und Böschungen

In den letzteren beiden Fällen gehört die zentrale XML-Datei natürlich fix zum Tiles-Ordner, aber sie ist selten kaputt, weil fast nichts drin steht, im Gegensatz zu Tracks.xml, das hockkomplexe Informationen enthält.

4711

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #20 am: 02.06.2010, 16:39:05 »
Der Fehler steckte in der InitialSave.bin, wo weiß ich allerdings noch nicht. Habe den
Dateianhang ( bin ) umbenannt und die Strecke ließ sich problemlos laden. Anschließend
einige zusätzliche Gleise und Weichen zum Testen verlegt und nach dem Speichern ließ
sich die Strecke mit dem neuen Gleismaterial fehlerfrei öffnen. Das Verblüffende, es
wurde von RW keine neue InitialSave.bin angelegt. Da stellt sich die Frage nach dem
Zweck dieser Datei. Mit dem in Aussicht gestellten Karrieremodus wird die wohl eher
nichts zutun haben, aber ich muß mir den Inhalt noch ansehen.
Auf jeden Fall können in größeren Höhen Gleise verlegt werden, was ja meine
ursprüngliche Frage war.
Zum Schluß noch zwei Bilder ( wenn es mir gelingt, diese hier einzustellen ).
Sie zeigen einen Ausschnitt aus dem Geländemodel. Im ersten Bild habe ich etwas
rumgefuscht, das Zweite zeigt die, nur durch die hgt-Datei erstellten Berge.





Nochmal Dank an AndiS für die vielen Tipps.

4711
P.S. : Hätte die Bilder gern etwas größer, will mir aber nicht gelingen.  
« Letzte Änderung: 02.06.2010, 16:50:56 von 4711 »

AndiS

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #21 am: 02.06.2010, 18:23:42 »
Na da bin ich natürlich froh, daß es das InitialSave.bin war. Ich glaub, es wird nur eines erzeugt, wenn du eine Weiche stellst während du im Szenario Editor bist. Aber so ganz sicher bin ich da nicht. Einfach beobachten, es geht jedenfalls um die Weichenstellung spezifisch für dieses Szenario. Daher auch nur um Handweichen, höchstwahrscheinlic h.

Den tollen Felsteppich entsorgst du übrigens, indem du
railworks\Assets\Kuju\RailSimulator\Environment\Terrain\Texturing.bin
editierst. Bei der Gelegenheit kannst du gleich die RGB-Werte des fernen Geländes einstellen. Unter Umständen solltest du eine Kopie davon anlegen und in RouteProperties.xml unter TerrainBlueprint auf die Kopie zeigen, die obige Datei wird ja von allen Strecken benutzt.

Details zu den Werten hier:
http://www.railsimdownloads.com/wiki/tiki-index.php?page=Texturing+XML

Ansonsten viel Glück, schöne Gegend. Flieg es halt einmal ab, dann siehst du eh gleich, ob dir irgendwelche Berge fehlen oder nicht (wegen der Sichtbeschränkung). Die gezeigten Bilder sehen ja fehlerfrei aus, aber ich weiß natürlich nicht, wie es an anderen Stellen des Tals aussehen soll und wie es im RW rauskommt. Ist eben auch eine Frage des Glücks, wegen ein paar Gebirgsstrecken werden sie die Fernsicht nicht auf 15 km erhöhen, aber 4 km sind oft auch nicht schlecht.

AndiS

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #22 am: 02.06.2010, 19:56:38 »
Wichtige Fußnote allgemeiner Natur:

Wenn man Werte in XML-Files editiert, die ungefähr so aussehen:
<Red d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000080999ADA3F" d:precision="string">0.4157</Red>
dann muß man unbedingt d:alt_encoding="00000080999ADA3F" löschen, sonst wirkt die Änderung der Dezimalzahl nicht. Und natürlich keinen Beistrich als Komma, sonst gibt's ordentlich Krach. Ich persönlich schau auch immer, daß die Anzahl der Dezimalstellen gleich bleibt, hab aber noch nicht experimentiert, wie wichtig das ist.

d:alt_encoding ist eine genauere Kodierung des dezimal gezeigten Wertes, die von serz.exe neu erzeugt wird, wenn man sie entfernt. Beläßt man sie, wird nur sie verwendet und nicht der ungenauere, und vom Benutzer leicht zu ändernde, Dezimalwert.

4711

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #23 am: 03.06.2010, 00:27:16 »
Das größte Manko an RW ist das Fehlen einer ausführlichen Dokumentation. Wenn ich nicht die
wichtigen Tips von Dir bekommen hätte, hätte ich Tage gebraucht für eine Lösung oder hätte
vielleicht keine gefunden.
Zum Editieren von RW-Dateien benutze ich nur RWtools von Mike Simpson, der ja schon für MSTS
programmiert hat. RWtools benötigt jetzt zur dauernden Nutzung zwar eine Spende, aber ich finde,
egal wie hoch die ausfällt, es ist jeden Cent wert.
Es kann sein das dieses Programm die Wandlung der dezimalen Zahlen in die Kodierten übernimmt.
Bis jetzt habe ich immer nur die Dezimalen verändert und es hat immer funktioniert. Die Texturing.bin
habe ich kopiert und umbenannt. Verändert habe ich RockGradient von 10 auf 20. Ergebnis siehe Bild.
An die Farben habe ich mich noch nicht herangetraut. Das braucht Zeit und muß dokumentiert werden,
um genaue Kenntnisse über die Auswirkung zu bekommen. Wenn ich richtig gelesen habe gibt es im
Blaupauseneditor einen Schieber, mit dem der Farbwert eingestellt werden kann. Da kann man vielleicht
das Ergebnis gleich sehen. Werde ich mir mal angucken, dann kann ich die Werte eventuell von dort
übernehmen. Jedenfalls sind die ersten Veränderungen an der Textur zu sehen. Wenn jetzt noch die
Berge weiße Kuppen hätten wäre es fast perfekt, aber da werden wohl Decals helfen müssen.

 

AndiS

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #24 am: 03.06.2010, 10:19:05 »
Grad für die weißen Kuppen gibt es ein Feature, wenn es ok ist, daß alle über der gleichen Höhe weiß werden. Dieses Mid-to-High Limit. Darüber gibt's dann Schneetextur. Frag mich jetzt nicht, ob die in RW dabei ist (als Sommertextur nämlich), aber die ist nicht schwierig zu erstellen bzw. durch Kopieren und Umbenennen aus einer Wintertextur zu gewinnen.

Für unterschiedliche Schneekuppen hilft dann immer noch manuelle Bemalen. Geht bei fernen Bergkuppen sicher rasch, im Vergleich zu nahen Feldrändern.

Das mit den Hex-Werten versus Dezimalwerten ist mir auch etwas schleierhaft. Anfangs hab ich auch immer nur die Dezimalwerte geändert. Dann waren da aber schon Fälle, wo es nichts gefruchtet hat. Ich kann mir vorstellen, daß verschiedenen Dateiklassen unterschiedlich gehandhabt werden. Bei den Gleisdaten geht es eindeutig um den Hex-Wert, bei anderen wird er vielleicht ignoriert. Ich hatte einfach noch keine Zeit, das herauszufinden.

Das mit der Doku sag ich seit Jahren. RSC hat ein sehr seltsames Verhältnis zu dem, was der Forenuser für den Normalfall hält, den interessierten, fortgeschrittenen Freizeitbastler. Von Anfang an gab es bei Kuju nur 2 Klassen von Nutzern: Nurfahrer und naive Häuseraufsteller einerseits, und Vollprofis mit 3DSMax und einem Spezialistenteam inkl. Lua-Programmierer andererseits. Mit der Gruppe dazwischen tun sie sich schwer, RSDL, RSC und auch die nächste Firma. (Nein, ich weiß nicht, wann sie gegründet wird. ;D).

Und wenn ich mir das Verhältnis zwischen Raunzen und Tuen in den Foren (auch englischsprachigen) so anschau, dann wundert mich manche Mimosenhaftigkeit bei RSC weniger. Aber eine Reihe von Leuten, die sich wirklich auskennen, wie Matt von UKTS, haben immer darauf hingewiesen, daß nur eine starke Gruppe von Freeware-Modellierern das Biotop schaffen können, in dem sich Payware dann gut verkaufen läßt. Also machen sie alle paar Jahre einen Dokumentationsanlau f, aber wirklich tief dringen sie nicht vor. Das hängt auch damit zusammen, daß sie zu wenig Programmierer beschäftigen und zuviele Künstler und oberflächliche Kundenbetreuer. Aber das muß so sein, weil sie sich über die Payware-Modelle finanzieren.

Ich hätte ja auch vorgeschlagen, daß das Wiki unter RSC-Moderation von Fans gefüllt wird. Haben sie uns nicht zugetraut, drum schaut es auch bis heute traurig aus.

Was die deutsche Szene angeht, stell ich mir vor, daß die Finanzabteilung sagt: Wachstum im deutschsprachigen Raum nützt vor allem den lokalen Payware-Anbietern, also sollen die da hineinbuttern, in den Aufbau einer Community Infrastruktur. Ist nur meine Privatthese. Jedenfalls wird RSC genau soviele Seiten auf Deutsch übersetzen lassen, wie der Vertrag mit Aerosoft vorschreibt.

Zum englischen Wiki hat Derek einmal kritisch angemerkt, daß da nur 5% (von wem eigentlich?) hineinschauen. Ist natürlich der falsche Zugang, weil wenn sich 5% für die inhaltliche Weiterentwicklung oder Content-Erstellung interessieren würden, dann könnten sie eh jubeln, aber es war so ein Schlaglicht auf die Meinung der RSC Führung. Siehe oben: Sie sehen die produktive Zusammenarbeit mit ganz wenigen Profis, oder daß sie es am Liebsten eh alles selber machen, plus ein Meer von Menschen, die keine Lok aufs Gleis stellen können, und das Dazwischen fällt genau auf diesen berüchtigten Bereich der Gleitsichtbrille, über den der Optiker gelogen hat.

4711

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #25 am: 03.06.2010, 11:32:45 »
Wieder sehr interessant was Du schreibst. Ein WIKI von Nutzern, das ist ja eine
Klasse Idee! Wird leider mit einigen Kosten und Mühen eines Betreibers verbunden sein.
Vielleicht findet sich ja einer, wenn die Nutzerzahl von RW größer wird. Bis dahin muß
weiter in Foren gestöbert werden.
Ein Schneetextur ist in der Texturing enthalten. Hatte den FloraDensity dieser Textur
mal probeweise auf 1 gesetzt ( Standard ist 0 ), brachte aber nichts. Was bei einer
weißen Textur fast zu erwarten ist. MidToHighHeightPoin t steht bei mir auf -4999, danach
müßte alles weiß sein oder die Höhenwerte sind ins negative gedreht. Werde also
fleißig weiter probieren. Nochmal besten Dank für die Hilfe.

Gruß 4711

AndiS

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #26 am: 03.06.2010, 14:27:18 »
Naja, zuerst müßte man einmal LowGroundTextureInd ex auf etwas anderes setzen als MidGroundTextureInd ex und das wieder auf etwas anderes als HighGroundTextureIn dex. Defaultmäßig sind die ja alle 1, wie soll man da überhaupt wissen, was die negativen Zahlen bewirken. Kann ja sein, daß man die ganze Zeit in High Ground ist. Oder der Code erkennt negative Zahlen als "Deaktivieren".

Ich hab grad eine Wiki Seite mit 2 Bildern gefunden - Wahnsinn! (Normal steh "image missing" oder so):
http://www.railsimdownloads.com/wiki/tiki-index.php?page=Procedural+Flora
Nur zur Illustration der FloraIndex-Werte.

Offline Incentroman

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Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #27 am: 03.06.2010, 16:59:03 »
Ich hab grad eine Wiki Seite mit 2 Bildern gefunden - Wahnsinn! (Normal steh "image missing" oder so):
http://www.railsimdownloads.com/wiki/tiki-index.php?page=Procedural+Flora
Nur zur Illustration der FloraIndex-Werte.

Sehr interessanter Link! Vielen Dank. Ist es wirklich so, dass noch so viele Tabellenfelder auf der Textur frei sind? Vielleicht wäre es besser gewesen, die volle Textur auszunutzen, weil die Pflanzen doch recht verschwommen wirken (vielleicht liegt es aber auch an der Qualität der Textur?)... Wird langsam mal Zeit, selbst ein paar Gräser zu fotografieren und einzubinden! ;)

AndiS

  • Gast
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #28 am: 03.06.2010, 19:53:00 »
Ich glaub, daß die Anzahl von 16 Feldern recht fix ist. Und mehr Gemüsefotos waren damals halt grad nicht bei der Hand.

Im Spiel steht diese Feature in Konkurrenz mit (großen) Gruppen von View Facing Flora. Das sind genau solche Grasbüschelbilder, die sich immer der Kamera zuwenden. (Variante View Facing Upright steht dabei immer vertikal, auch wenn man von oben schaut, "normales" Viewer Facing nicht. Letzteres ist für die Blattgruppen der nahen Bäume.)

Derek hat in seinem Foliage Pack solche Gruppen gemacht. Ob er für die Isle of Wight neue Procedural Flora definiert hat, weiß ich nicht. Es kann sein (das ist aber mehr meine Vermutung), daß er es so wie die Decals als "yesterday's technology" sieht.

Jedenfalls war der Shader, den sie dafür in KRS verwendet haben, ein bescheidener -- wurde im Schatten von Häusern und in der Nacht nicht dunkel, sah aus wie das Feengras, nach dem der Typ beim Räuber Hotzenplotz sucht, um damit die Kröte zu verwandeln. Das haben sie aber inzwischen saniert.

In der Nähe sehen die MSTS-artigen Kreuze weniger gut aus wie die stets optimal gedrehten Viewer Facing Bilder, vor allem vom Bahndamm oder Hubschrauber aus gesehen.

Ab einer gewissen Entfernung geht dann der Gewinn durch detailliertere Bepflanzung wieder verloren.

Ein Riesenvorteil der Procedural Flora ist, daß sie sich dem Boden anpaßt und viel Streckenbauerzeit einspart.

Wichtig ist in beiden Fällen, daß die Bilder gut zur Terrainfarbe passen, dann man die Darstellungstechnik nicht leicht sieht, wenn man schräg von oben schaut.

Um das Gras im Bahnkörper loszuwerden, dessen wackeln meistens recht peinlich ist, bemalt man den Boden einfach mit demselben Gras, nur "pflanzenlos": "Grass Lawn", glaub ich.

Ein Nachteil der Procedural Flora ist auch, daß sie nur auf einem Raster von 32 x 32 m definiert wird. Dadurch kann man gerade Grenzen in der Bahnnähe vergessen.

Pflanzenbilder machen ist jedenfalls die dankbarste Modellierungsaufgab e im RW. Obwohl Gebäude auch sehr schön machbar sind. Und es macht mir einen Höllenfreude, daß sich immer mehr herumspricht, daß Eisenbahnstrecken extrem oft durch Naturlandschaft führen und die Darstellung von Natur (sprich: Pflanzengruppen) daher ein extrem wichtiges Feature einer Eisenbahnsimulation ist.

Leider ist Texturerstellung etwas, was die meisten Leute (ich auch) für extrem fad halten. Da ist noch sehr viel mehr rauszuholen als der Default Content verrät.

Edit: Feengras leuchtet nicht mehr in der Nacht.
« Letzte Änderung: 03.06.2010, 23:52:47 von AndiS »

Offline Arista

  • Mitglied
Re: Strecke bauen mit Höhenmodell - Eure Erfahrungen?
« Antwort #29 am: 03.06.2010, 20:40:57 »
"Geräusche"-Werkzeug

Vollkommen off topic, aber: was für eine selten geniale Übersetzung... ;)