Train Simulation @ TSSF.eu

OpenRails => [OR] Entwicklerecke => [OR] Arbeiten mit TSRE => Thema gestartet von: detman am 06.02.2017, 23:14:27

Titel: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: detman am 06.02.2017, 23:14:27
Hier einmal ein Video, was mit dem neuen SE (TSRE5) so möglich ist.
https://youtu.be/L119I8Mup24
Dazu gibt es ein neues Update „TSRE5_v0.683“.

Eine von vielen Neuerungen ist auch, das man den Bereich neben dem Gleiskörper einfärben kann.
Was ja bisher nur mit „Mosaik“ möglich war. Dazu kann man den Farbton vom Schotterbett abgreifen und die Ränder einfärben.

Gruß Detlef
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: mhvg220 am 06.02.2017, 23:37:15
Eine von vielen Neuerungen ist auch, das man den Bereich neben dem Gleiskörper einfärben kann.
Was ja bisher nur mit „Mosaik“ möglich war. Dazu kann man den Farbton vom Schotterbett abgreifen und die Ränder einfärben.
Wie genau funktioniert das?

Was mir im Editor noch fehlt, ist eine Anpassung des Terrains per Hand und eine Umsetzung der Signalbrücken (Gantrys). Letzteres ist wahrscheinlich nicht leicht machbar, der Autor wird sicherlich versuchen, dass die Abstandsproblematik in Weichenbereichen nicht mehr existiert.
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Richie57 am 07.02.2017, 16:44:02
Wie genau funktioniert das?

Hallo,
eigentlich ganz einfach! :pardon

Den Route Editor öffnen und zur gewünschten Stelle springen (praktisch, wenn eine Marker-Datei vorhanden ist ;D); dann >F2< anklicken.
Das Menü auf der rechten Seite hat sich verändert, wobei verschiedene Befehle für "Geländeoperationen" bereitstehen. Um nun ausgewählte Bereiche mit einer Textur oder einer Farbe zu versehen, klickt man >Texture< und >Load< an. Aus dem Auswahlfenster, in dem standardmäßig der Terrtex-Ordner geöffnet wird, kann man nun die gewünschte Textur auswählen. Es ist aber auch möglich aus jedem anderen Ordner eine Textur -sofern vorhanden- auszuwählen.

(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170207%2F9tsff485.jpg&hash=672d7a778b6b16f2ad92f2c2a97002cd) (http://www.directupload.net)

Die Pinselgröße wird unter >Brush Settings< mit >Size<, die Auftragsintensität mit >Intensity< gewählt; je kleiner der Wert für Intensity gewählt wird, umso durchscheinender wird der Textur-/Farbauftrag.
Es ist zu beachten, dass der Pinsel immer nur einen der Pinselgröße entsprechenden Teil der Textur aufnimmt und bei entsprechend großen und groben Texturen -wie z.B. der Schotter in der Mitte- das Ergebnis auch recht grobschlächtig daherkommt.

Mit einer einfachen Farbe lassen sich aber auch ansprechende Ergebnisse erzielen, da im Simulator ja noch die Microtex-Textur darübergelegt ist:

(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170207%2Fb4ov26yu.jpg&hash=d0bd02b5bcb0fe4840e216060875f76d) (http://www.directupload.net)

Im obigen Bild wurde die Schotterfläche vor den Holzgantern mittels einer einfachen kalksteinfarbenen Textur erzeugt; die Intensität ist dabei etwas abgeschwächt worden.

Auch mit einer einfarbigen Textur wurde der Trampelpfad im nächsten Bild erzeugt:

(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170207%2Fbq7g7ka7.jpg&hash=7888a4c5311f8ed76d69521ef066b38e) (http://www.directupload.net)

Die Asphalt-Nachbildung um das Aufnahmsgebäude (österr. für EG ;)) wurde mit einer einfarbig, dunkelgrauen Textur erzeugt.


Was mich immer an den MSTS-Strecken störte und nach wie vor stört, sind die je nach Himmelsrichtung mehr oder weniger schräg auf die Bahnstrecke zulaufenden landwirtschaftliche n Flächen gewesen. Wo gibt´s denn das in Natura?? :crazy
Das Setzen von Transferflächen mag eine Lösung sein, jedoch sind der Größe der Flächen durch die Textur doch enge Grenzen gesetzt, will man doch nicht nur verwaschene Flächen sehen. Dazu kommt, dass auf Transferflächen kein microtex übergelegt werden kann.

Die Lösung:
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170207%2F9qjqii4h.jpg&hash=2feacb56b58846e98d7b53dde0b44a90) (http://www.directupload.net)
Mittel der Malfunktion lassen sich nun Felder streckenparallel -oder wie auch immer- darstellen. Einfach super!

Zu beachten bleibt noch, dass die Texturen unkomprimiert im Terrtex-Ordner abgelegt werden; die Texturen sind mit der Tile-Nummer (??) versehen, z.B. "-11f5b140_4_6", also relativ leicht zu identifizieren. Mit dem TGA-Tool oder AceIt lassen sich die etwa 770kB großen Texturen dann auf ein erträgliches Maß von etwa 130kB schrumpfen.

Streckenbegleitende Texturen würde ich trotzdem mit Mosaic machen, da dieses wesentlich akkurater und präziser arbeitet als der Streckenbauer mit zittriger Maus ... jedenfalls meine Erfahrung! :pardon

Weiterhin kann man jede beliebige Textur aus dem Editor heraus mit den Befehlen >Pick< und >Put< in jedem beliebigen Subtile einsetzen bzw. klonen.

Viel Spaß beim Farbklecksen!
Richie


Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Morpheus (M.F.) am 07.02.2017, 19:34:08
Oh man wie geil  :o ... so langsam eröffnet der TRSE5 Strecken und Szeneriebauern Möglichkeiten, von denen man zu früheren Zeiten nur geträumt hat. Da bekommt man ja so langsam wieder Lust doch ma wieder "rumzubasteln". das einzige was mir als Kurierfahrer allerdings noch viel mehr fehlt, ist die Zeit  :'(

MfG Matthias
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: detman am 07.02.2017, 23:15:55
So nach einigen Versuchen, man muß ja auch erst aus Fehlern lernen. Bin ich doch dahinter gestiegen, wie  Goku seine Neuerung funktioniert.

-create terrain texture from map texture
- auto paint trackobj or ruler obj ( press ctrl to paint nearest trackobj, or select ruler obj and press ctrl to paint it )

Auf "Hochdeutsch":
-Erstellung von Terrain-Texturen aus der Map-Textur
- Auto malen trackobj oder Lineal obj (drücken Sie Strg, um nächstes trackobj zu malen, oder wählen Sie Lineal obj und drücken Sie Strg, um es zu malen)

Soweit so gut, bis zur perfekten Ausführung muß noch geübt werden.
Das Ergebnis im Video:
https://youtu.be/cQ5YlyG7vz0

Leider wurden nicht alle Arbeitsschritte aufgezeichnet. So wird zur Farbauswahl eine Farbpalette eingeblendet, diese ist aber nicht zu sehen.
Welches Program zum aufzeichnen, könnte man da verwenden?

Gruß Detlef
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Richie57 am 08.02.2017, 00:37:48
Hallo Detlef,

also ich habe auch Auto Paint ausprobiert ... naja, wahrscheinlich habe ich das Gleisstück nicht richtig getroffen :-\, jedenfalls steht der Erfolg noch aus!
Übung macht eben den Meister! ;D

Die Farbpalette erscheint beim Doppelklick auf die Farbwahl-Schaltfläche, dann einfach eine Farbe der Wahl "mischen" und gut ist ...

Zitat
Welches Program zum aufzeichnen, könnte man da verwenden?

Äh, verstehe ich jetzt nicht ganz ...  ??? Das normale Auftragen der Farben/Texturen geschieht einfach durch Drücken der linken Maustaste, sobald die gewünschte Farbe/Textur mit dem Befehl >Load< ausgewählt worden ist.
Auto Paint wird durch Markieren des Objektes (Schiene, Straße, Maßstab) mittels >Strg+linke Maustaste< aktiviert (theoretisch!  ;D); vorher Farbe, Pinselbreite und Intensität festlegen.
Es braucht weiter kein Programm zum Ausführen der Malaktionen, es sei denn, Du willst eine selbstgebastelte Textur verwenden. Dann musst Du diese eben vorher mit einem Grafikprogramm erstellen. Sonst wird aber nichts weiter benötigt.

Ich werde mich morgen/heute ;) mal genauer mit den neuen Funktionen beschäftigen.
Interessant scheint mir auch die Übernahme von GoogleEarth-Bildern als Bodentexturen zu sein; es funktioniert leider nur bei Standard-Terrain und da möchte ich die so gewonnenen Texturen lieber nicht aus der Nähe betrachten ... bei der Auflösung ... :o
Als Hilfsmittel zum Streckenbau finde ich dieses Feature nicht schlecht, zumal man jetzt auch die Höhendaten direkt von Google übernehmen kann. So passen dann Gelände und Karte jedenfalls zusammen. Es gibt auch ein kleines Filmchen darüber: https://youtu.be/L119I8Mup24

Naja, dann bis neulich! ;)
Richie
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: detman am 08.02.2017, 10:25:19
Leider habe ich mich wohl etwas mißverständlich ausgedrückt.
Die Farbpalette (Textcolor) wird bei der Videoaufnahme nicht mit aufgezeichnet.
Ich wollte wissen, welches Programm man für die Videoaufnahme benötigt. damit dieses zusätzlich eingeblendete Teil mit erscheint.
Auch bei einem Screenshots mit Fraps, erscheint die Farbpalette nicht. Mußte das Bild dann mit der „Ducken“ Taste aufnehmen.

Nachdem man bei Punkt 3 „Pick Screen Color“ angeklickt hat, kann man mit dem Mauszeiger über das Schotterbett fahren (4) und sich eine passende Farbe auswählen.
Den richtigen Punkt am Objekt für „Auto Paint“ zu treffen ist nicht einfach. Der Bereich dafür müßte wohl etwas vergrößert werden.

Das Video hatte ich schon in meinen ersten Beitrag erwähnt.

Gruß Detlef
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Becherglas am 08.02.2017, 10:26:36
Das ist extrem beeindruckend Richie.
Meine Frage: Kann auch der MSTS diese Bearbeitungen danach grafisch darstellen, oder hat man dann weiße Flächen oder was durchsichtiges?
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Richie57 am 08.02.2017, 15:09:28
Hallo Becherglas,

solange es sich um die Bearbeitung der Bodentexturen handelt, stellt der MSTS die abgeänderten Texturen auch richtig dar. Mosaic macht ja im Prinzip auch nichts anderes als auf vorhandenen Texturen zu "malen".

Wie es sich mit neu erstellten Kacheln auf Basis der Google-Daten verhält weiß ich leider nicht.
Goku betont zwar immer wieder, dass sein Editor zu 100% kompatibel mit dem MSRE sei, aber -das muss ich aus eigener leidvoller Erfahrung sagen- der neue Editor zerschießt schon mal gerne vorhandene Strecken.
Wohlgemerkt aber nur, wenn man Schienen oder Straßen anfasst ... da garantiere ich lieber mal nix! ;)

Solange man sich aber mit Verschönerungsmaßna hmen an vorhandenen Strecken begnügt, kann eigentlich nichts passieren.
Trotzdem: Strecken vor dem Bearbeiten sichern!  ... ist das nicht der erste Satz der MSTS-Schöpfungsgeschichte? ??? ;D

Alles in allem ist der neue Editor schon ein nützliches Teil, zumal wenn es für den OR genutzt wird.

Viele Grüße
Richie
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Trainheinz am 11.02.2017, 20:52:23
Grüß Euch !

Habe ein Problem. Komme vom Editor nicht in Google Maps rein.

Es gibt nur die Möglichkeit OSM Vektor und Raster Image.

In der Settingdatei gibt es die Zeile: imageMapsUrl =

Was muß ich da hinschreiben. Bitte um Antwort.

Grüße Heinz
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Kapitaen13 am 12.02.2017, 10:40:24
Um weiterhin die Satellitenbilder von GoogleMaps verwenden zu können muss man mit der Version TSRE5_v0.683 arbeiten. Dabei werden aber aktuell keine Satellitenbilder mehr empfangen, da im Log folgende Fehlermeldung auftaucht:
Zitat
"The Google Maps API server rejected your request. The provided API key is invalid."
Man kann also nur dann mit den Satellitenbilder weitermachen wenn man sich selbst einen A P I Key besorgt und diesen in die settings.txt einträgt.
https://console.developers.google.com/apis/library (https://console.developers.google.com/apis/library)
Da gilt es aber jede Menge Kleingedrucktes zu akzeptieren ?!?  :-\ und vermutlich funktioniert es eben deswegen nicht mehr, da man diesen Key ja auch für sich behalten sollte.

Ich denke aber, dass Goku an einer anderen Lösung arbeitet durch das Auftauchen von Raster Image Z17 und Z18.

Gruß Jan
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Kapitaen13 am 12.02.2017, 13:11:06
Muß mich mal wieder selbst in den Hintern treten.  :lol
Zitat
In der Settingdatei gibt es die Zeile: imageMapsUrl =

Was muß ich da hinschreiben. Bitte um Antwort.

imageMapsUrl = http://maps.googleapis.com/maps/api/staticmap?center={lat},{lon}&zoom={zoom}&size={res}x{res}&maptype=satellite&key=

Gruß Jan
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: mhvg220 am 12.02.2017, 20:49:39
Mit der Version 0.686 werden die CarSpawner simuliert, damit lässt sich die Fahrtrichtung erkennen. Ob die simulierte Verkehrsdichte der Darstellung in OR entspricht, weiß ich nicht.
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Trainheinz am 13.02.2017, 00:32:22
Hallo Jan, danke schön. : ;D

Grüße Heinz
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Trainheinz am 27.02.2017, 14:33:11
Grüß Euch !

Habe da ein Problem.

Bei zu vielen Google Maps ( 10000m Sicht ) startet die Aufgabe nicht, wegen zu wenig Speicher.

Außerdem gibt es beim Nachladen Probleme: Manche Quadrate werden grau.

Als würde nur die microtex.ace geladen. Das tritt schon bei 3000m Sicht auf.

Grüße Heinz
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Richie57 am 27.02.2017, 17:57:29
Servus Heinz,

nur eine bescheidene Frage: Was sollen denn 10000m Sichtweite bringen?
Diese Einstellung zwingt auch leistungsfähige Systeme sprichwörtlich in die Knie ...

Bislang konnte ich mit den gewohnten 2000m im Standard-Terrain-Modus ganz gut leben. Die Sichtweite bis zum Horizont wird durch Distant-Mountains doch ganz zufriedenstellend dargestellt. Die Distant Mountains lassen sich doch mit Mosaic recht komfortabel bearbeiten, finde ich. :pardon

Außerdem sollte bedacht werden, dass die Google-Bilder (selbst auf DXT1 geschrumpft) immer noch eine stattliche Größe von 8,64 MB aufweisen gegenüber einer "normalen" terrtex-ace von ca. 140 kB im DXT1-Format.

Weiterhin habe ich festgestellt, dass durch den vorhandenen Standard-Skydome die entfernteren Geländestrukturen zunehmend grau dargestellt werden, wie im nachfolgenden Bild (schon bekannt) zu sehen ist.
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170227%2Fqkan7ngh.jpg&hash=3b8f2dab5e607c41003bab0923e4f309) (http://www.directupload.net)
Die Entfernung zu der Bergkette im Hintergrund dürfte etwa 10-12 km betragen.

Die Auflösung der Google-Bilder finde ich eher grenzwertig ...
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170227%2Fc7fchif9.jpg&hash=c467c7feb793529fc1fe5ecb989f9be9) (http://www.directupload.net)
Für den Streckenbau durchaus brauchbar, aber als terrtex ... naja! :pardon
Wenn sich irgendwann die Distant-Mountains-Strukturen mit dem TSRE5 bearbeiten lassen, sehe ich durchaus ein geeignetes Einsatzgebiet für die Luftbilder.

Bis dahin wurschtel ich halt wie gewohnt weiter! ;)

Viele Grüße
Richie
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Kapitaen13 am 27.02.2017, 19:12:16
Also ich bin mit meinen Distant-Mountains ganz zu Frieden.
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170227%2Ftemp%2Fpkg63s7c.jpg&hash=9aa2053c8dbbd6c73d9dc0a57585deeb) (http://www.directupload.net/file/d/4645/pkg63s7c_jpg.htm)

Die GoogleMaps Bilder als Terrtex kann ich auch nicht empfehlen, es sei denn, der Führerstand liegt in 100 Meter Höhe.
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170227%2Ftemp%2F8qz3pfe8.jpg&hash=07c3fe6ab144ec03f2aa7c0ede3c8791) (http://www.directupload.net/file/d/4645/8qz3pfe8_jpg.htm)

Gruß Jan


Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Richie57 am 27.02.2017, 20:41:27
Also ich bin mit meinen Distant-Mountains ganz zu Frieden.

Also, ich auch! ;)

(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170227%2Fp9n8kvw3.jpg&hash=e1f8d217b3f7ecad7a11297efe85022c) (http://www.directupload.net)

Die entfernten Berge wurden auf der Isartalbahn durch entzerrte und lagerichtig eingefügte Google Earth Bilder mit terrtex-Strukturen belegt.

Was ich eigentlich ausdrücken wollte: :-[
Je weiter man sich von weithin sichtbaren Distant-Mountains -in diesem Fall der Voralpenkette- entfernt, desto mehr wird in OR eine Art Dunst simuliert, der die Berge dann blaugrau bis grau erscheinen lässt; dieses Phänomen verstärkt sich oder schwindet in Abhängigkeit von Niederschlag, Tageszeit, dem Bewölkungsgrad sowie der Distanz zu den Bergen.
Also fast wie im richtigen Leben... ;)

Viele Grüße
Richie
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Richie57 am 04.03.2017, 18:54:39
Servus zusammen,

ich wollte den Beitrag von Trainheinz noch einmal aufgreifen, da mir das Thema Standard-Sichtweite (2000m) bzw. erweiterte Sichtweite (10000m) keine Ruhe gelassen hat.
Außerdem hat mir unser Freund Kapitaen13 -dieser genius wizzard ;)- eine weitere Türe geöffnet. Mehr dazu aber im weiteren Verlauf ...

Die meisten von uns waren ja vom MSTS her gewohnt, dass die Sichtweite 2000m beträgt und in der weiteren Entfernung dann entweder ein diffuser Nebel oder -bei Vorhandensein- die entfernten Berge (distant mountains) den Hintergrund bilden/bildeten.
So weit, so bekannt; es hatte sich ja bewährt! :pardon
Der ORTS bietet aber, im Gegensatz zum MSTS, die Möglichkeit die Sichtweite bis 10000m zu verlängern. Das könnte dann durchaus Sinn machen, wenn keine LoTiles vorhanden sind, also keine entfernten Geländestrukturen dargestellt werden können und die der Entfernung entsprechenden Standard-Terrain-Tiles vorhanden sind.
Sind LoTiles vorhanden und ist die Sichtweite auf 10000m eingestellt, so werden die entfernten Berge eben erst nach diesen 10000m dargestellt. Auch irgendwie klar ...
Der neue Streckeneditor TSRE5 bietet neuerdings die Möglichkeit Google Earth Fotos als Terraintexturen zu verwenden. Warum auch nicht, wenn man nicht gerade den Vordergrund mit diesen Texturen belegt, denn die Auflösung dieser Bilder ist -gelinde gesagt- hundsmiserabel! :pardon
Auch könnte man bei Nichtvorhandensein von Distant Mountains die Fototexturen zur Darstellung des Hintergrundes nutzen. Ja, könnte man, wenn das Geländemodell es einigermaßen hergibt. Dass das nicht immer ein guter Einfall ist, sollte auf dem übernächsten Bild deutlich werden.
Ein weiterer Grund, der gegen die Verwendung dieser Fototexturen im näheren Sichtfeld spricht, ist die völlig andere Farbumgebung. Wer, wie z.B. ich, die Texturen von Trunda verwendet, bei denen angenehm warme, sommerliche Farbtöne vorherrschen, der wird sich mit Grausen abwenden.
Gegen die Verwendung dieser Luftbilder als Planungsgrundlage im Editor ist nichts zu sagen.
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170304%2Fvfu7me94.jpg&hash=ceeaf61cce0d4fe9831a16a3353411b0) (http://www.directupload.net)
In obigen Bild sehen wir die Führung der B11 neu südlich von Bichl, wo ich den Straßenverlauf auch ohne Luftbildüberdeckung ganz gut getroffen habe (Pfeil). Eklatant ist hier der Farbunterschied zwischen den bisher verwendeten Bodentexturen und den Luftbildern, die ich natürlich nur zur weiteren Planung verwenden werde ;).

Interessiert hat mich natürlich wie es im Simulator aussieht, wenn ich statt der von mir präferierten Sichtweite von 2000m die Sichtweite auf 10000m umstelle:
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170304%2Fp6wub4if.jpg&hash=e88303b8020ea0a9ef9810d4f06fabc1) (http://www.directupload.net)
Ganz ehrlich gesagt: Nicht so das Gelbe vom Ei! Die Benediktenwand -in der Bildmitte- wirkt irgendwie zerhackt und gar nicht wie in Natura.

Das Ganze noch einmal mit einer Sichtweite von 2000m mit Distant Mountains:
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170304%2Fcipd3xfg.jpg&hash=81ac3b67a7d7666fe1d969cd22b0b642) (http://www.directupload.net)
So gefällt mir das schon wesentlich besser!
Es fällt erst einmal auf, dass bei der Berechnung der DM-Daten einige Datenlöcher (gaps) anscheinend besser geglättet werden als beim Standard-Terrain, obwohl beide Geländemodelle mit der gleichen Datengrundlage erstellt wurden.
Daneben ist der Unterschied der Frames per second erschreckend groß; ich habe die fps zur besseren Erkennbarkeit farblich herausgehoben.
Ich möchte eigentlich nicht wissen, wie sich solch ein Unterschied auf einem schwächeren Rechner auswirkt ... :o
Meiner bescheidenen Meinung nach spricht eigentlich nichts für eine Erhöhung der Sichtweite, es sei denn man hat eine Vorliebe für bizarre Landschaften und niedrige Framerates.  ;)

Mein lieber Kollege Kapitaen13 hat mir liebenswürdigerweis e Terrtex-Texturen für die Isartalbahn zur Verfügung gestellt, wofür ich mich hiermit nochmals ganz herzlich bei ihm bedanken möchte!!(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.en.kolobok.us%2Fsmiles%2Fartists%2Fjust_cuz%2FJC_ThankYou.gif&hash=da0e8c5d8589a07acf4067ca8f7bb731)
Jan hat mir die Texturen sowohl in 512er- als auch in 1024er-Auflösung zukommen lassen, deshalb sei hier vielleicht auch ein Vergleich der unterschiedlichen Auflösungen angebracht:
Im ersten Bild sehen wir die Distant-Mountains mit einer Texturgröße von 512x512dpi.
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170304%2Fcusmt96h.jpg&hash=c921519a99eb23819cc2d93474a84613) (http://www.directupload.net)
Zum Vergleich nun mit 1024er Texturen.
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170304%2F6g58e482.jpg&hash=6e6b2499e82baa1eb90a16cdea33cc39) (http://www.directupload.net)
Der Unterschied ist doch recht deutlich: Die 512er Texturen sind doch recht verwaschen und im Gegensatz zu den höher aufgelösten Texturen weniger lagerichtig.
Obwohl die größeren Texturen das 4,3fache an Speicher benötigen, betragen die Auswirkungen auf die Framerate -je nach Blickwinkel- nur zwischen 1 und 4 fps!
Damit kann ich ganz gut leben!

Zum Abschluss meines kleinen Exkurses über Ausblicke in die weite Landschaft möchte ich noch zwei weitere Bilder anfügen, die das Potential des neuen Streckeneditors noch einmal hervorheben sollen.
Der Ausblick vom Kirchturm in Bichl Richtung Benediktbeuern ...
Vorher:
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170304%2Fggfocluw.jpg&hash=cddde0cab9e0cd68d76baa204ac86f07) (http://www.directupload.net)
Ein paar Klicks im Editor und drei Minuten später:
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170304%2Fbibp34n3.jpg&hash=6e6799ec9170051320c614e0065d4f17) (http://www.directupload.net)

Wer die Unterschiede findet, kriegt ein Bier von mir beim Usertreffen in Darmstadt! ;D Versprochen!

So, die Sportschau ruft (der Abstieg der Lilien scheint ja wohl besiegelt zu sein  :'( )

Alles Gute
Richie



Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Vinne am 04.03.2017, 19:33:38
Einfach nur der Wahnsinn...  :o 8)

Ich grüble aktuell darüber nach, inwiefern der WGB der TSRE5 zu Gute kommen könnte. Da mein Projekt jedoch fiktiv ist, kann ich mit den GoogleEarth-Terrtex nichts anfangen...

Mal sehen.

Gruß
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Kapitaen13 am 04.03.2017, 20:54:37
@ Richie57
Das untere Bild hat 27 Bäume mehr und die Sicht zu den Bergen ist etwas Nebliger - oder s'liegt am Bier!  ;D

Es gibt übrigens für die Alpen auch htg's mit 1arc".
http://www.viewfinderpanoramas.org/dem3.html#alps (http://www.viewfinderpanoramas.org/dem3.html#alps)

Die anderen kann man mit Übersicht auch hier bekommen.
http://www.viewfinderpanoramas.org/Coverage%20map%20viewfinderpanoramas_org3.htm (http://www.viewfinderpanoramas.org/Coverage%20map%20viewfinderpanoramas_org3.htm)

Noch mehr 1arc" srtm gibts mit Anmeldung hier. NASA Shuttle Radar Topography Mission Global 1 arc second V003, aber leider noch nicht vollständig.
https://earthdata.nasa.gov/ (https://earthdata.nasa.gov/)
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170304%2Ftemp%2F5g66uq3s.jpg&hash=ee8e4c25b51d030892aaeca40452114d) (http://www.directupload.net/file/d/4650/5g66uq3s_jpg.htm)

Für den TSRE5 legt man die Daten in einem Ordner ab und stellt diesen Pfad in der settings.txt ein. Damit lässt sich das Geländehöhenmodell direkt im Streckeneditor erstellen.
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170304%2Ftemp%2Fgwiudgkj.jpg&hash=02bc141114e8c7f135c00845abf2135d) (http://www.directupload.net/file/d/4650/gwiudgkj_jpg.htm)

Zitat
So, die Sportschau ruft (der Abstieg der Lilien scheint ja wohl besiegelt zu sein  :'( )
Wieder verloren....

Liebe Grüße,
Jan
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Richie57 am 04.03.2017, 21:44:44
@ Richie57
Das untere Bild hat 27 Bäume mehr und die Sicht zu den Bergen ist etwas Nebliger - oder s'liegt am Bier!  ;D
... der Kandidat hat 95 Punkte  ;) ... für eine Preußenhalbe (für Nichtbayern: =0,4 Liter) reicht´s dennoch! ;D
Eigentlich ging´s mir um die Anpassung der Bodentexturen, aber egal: Die Bearbeitung vorhandener Strecken geht extrem flott von der Hand und solange man nicht in die Schienendatenbank eingreift gibt es auch keine Probleme.
Aus diesem Grund kann ich Vinne nur ermuntern es einfach mal mit dem TSRE5 zu versuchen; macht einfach Laune!

Wieder verloren....
Autsch! Ja leider ... das Underdog-Abenteuer wird wohl just zum Zeitpunkt unseres UT zu Ende gehen! Naja, dann drück´ ich halt wieder für Mainz, Frankfurt oder Hoffenheim die Daumen ... aber niieeeeeeee für die Bayern! :lol

So long
Richie
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Kapitaen13 am 04.03.2017, 21:58:20
Ach ja, jetzt wo du's sagst. Der Bauer hat den Acker rechts neben der Straße im 90° Winkel neu gepflügt. Ist mir vorher nicht aufgefallen.  >:(
Zitat
... für eine Preußenhalbe (für Nichtbayern: =0,4 Liter) reicht´s dennoch!
Ist vermerkt.  (https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.animaatjes.de%2Fsmileys%2Fsmileys-und-emoticons%2Fbier%2Fsmileys-bier-877444.gif&hash=813cf8ac2dce32fd009130c559e2a71d)

Gruß Jan
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: InterRegio am 15.03.2017, 18:41:24
Bleibt eine Strecke die mit dem Editor von Open Rails bearbeitet wurde, noch Msts tauglich? Oder ist diese dann nur noch über Open Rails fahrbar?
Ist eigentlich auch geplant das man auch selbst Weichen bauen kann, bsp. eine Bogenweiche. Leider kommt man nicht immer mit den XTracks Weichen da soweit.

Gruß Florian
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Lutz_s am 15.03.2017, 20:04:51
Hallo Interregio,

grundsätzlich bleibt die Strecke MSTS tauglich. In der Vergangenheit kam es teilweise zu Problemen, da der TSRE die Strecken nicht ganz genau so wieder gespeichert hat, wie der MSTS das brauchte. Deswegen empfahl Richie57 keine Änderungen an der Streckendatenbank vorzunehmen (Gleise / Straßen). Ob diese Probleme immer noch auftreten kann ich im Moment nicht sagen. Funktionen, die nur Openrails unterstützt funktionieren im MSTS natürlich nicht. Allerdings sollte es hier auch nicht zum Absturz kommen.

Bezüglich der Gleise gibt es noch nicht wirklich was neues. Es ist angedacht, dass die Gleise in Zukunft für Kurven und Geraden nicht mehr als feste Stücke eingesetzt werden. Bei den Weichen streiten sich die "Gelehrten" noch, ob man es hinbekommt dynamisch erzeugte Weichen auch gut aussehen zu lassen (Radlenker usw.). Eine Strecke mit solchen Gleisen (keine Gleisstücke ala Xtracks mehr), ist dann definitiv nicht mehr MSTS kompatibel. Hier muss man sich entscheiden was man will.

Gruß Lutz
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: InterRegio am 17.03.2017, 00:56:45
Vielen Dank für deine sehr ausführliche Antwort. Ich glaub ich werde mir den Editir mal zu Gemüte führen und schauen was der so alles kann ;-)

Gruß Florian
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: mhvg220 am 31.03.2017, 18:55:36
Mir sind in dem neuen Editor die Terrain-Funktionen noch nicht so ganz klar. Im MSTS stellt man die Breite und den Böschungswinkel für Damm und Einschnitt ein, standardmäßig auf 18 und 45. Wie lässt sich das in etwa in den TSRE übersetzen?
Praktisch ist im MSTS auch, dass das Terrain sich per Hand bearbeiten lässt. Bei der Erstellung von Flüssen stecke ich mir das Ufer mit Markern ab und mache per Hand im Rahmen der Möglichkeiten den "Feinschliff". Gibt es so etwas in dem Editor auch? Praktisch wäre außerdem eine Glättungsfunktion (Taste F).
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Kapitaen13 am 31.03.2017, 19:37:38
Hallo mhvg220,
eigentlich ist doch hier das wichtigste erklärt: http://koniec.org/tsre5/reterrain.html (http://koniec.org/tsre5/reterrain.html)

Banketteinstellunge n blau markiert. Geleise markieren (E) mit F Gelände anpassen. Dies funktioniert übrigens mit allen Markierten Objekten.
Manuelle Einstellungen rot markiert; es empfiehlt sich die Regler erst mal beide nach ganz links zu schieben. Umschalten zwischen erhöhen und absenken Taste Z. Dies funktioniert sehr gut im Gegensatz zum MSTS. Eine glätten Funktion gibt es nicht.
(https://www.tssf.eu/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffs5.directupload.net%2Fimages%2F170331%2Flgka2xty.jpg&hash=0eb23865e7e54d8b24dd25cbae0a940b) (http://www.directupload.net)
Im den Foren findest du ebenfalls alles erklärt:z.B.
https://trainsim.com/vbts/showthread.php?323507-New-Route-Editor&p=1912497#post1912497 (https://trainsim.com/vbts/showthread.php?323507-New-Route-Editor&p=1912497#post1912497)
http://www.elvastower.com/forums/index.php?/topic/26669-new-route-editor-for-open-rails/page__st__1560 (http://www.elvastower.com/forums/index.php?/topic/26669-new-route-editor-for-open-rails/page__st__1560)

Gruß Jan
Titel: Distant Terrain bearbeiten
Beitrag von: Richie57 am 12.06.2018, 17:52:34
Hallo Freunde,

mittlerweile ist die neueste Version des TSRE5 (v0.6958) erschienen, nur leider wurden die Änderungen wieder einmal nicht dokumentiert! :pardon

Das soll heute aber nicht das Thema sein! Mir geht es heute um das Mappen von Distant-Terrain-Kacheln (LO_tiles) mithilfe von Luft- oder Satellitenbildern.

Was mich am meisten z.B. an der Waldbahn von GR stört, ist, dass das Distant Terrain nur ein waberndes grünes Etwas ist und die Illusion gerade bei der Annäherung aus der Ebene an das Gebirge nachhaltig zerstört wird.
Dem kann aber Abhilfe geschaffen werden ... ;D

Wir laden also die Strecke, die wir bearbeiten wollen (ich habe hier beispielhaft die Waldbahn von GR genommen) und suchen uns einen geeigneten Startpunkt aus dem Navi-Fenster aus.
Wichtig: Vorher bitte vorsichtshalber die Datenbanken der Strecke sichern! Der TSRE hat immer noch einige Macken ... ;)

Hinweis: Die Bilder können durch Anklicken vergrößert werden!
(https://up.picr.de/32955437xp.jpg)

Wir gehen also zur Einstellung >Settings< und wählen dort unter dem Punkt >Terrain Editing< die Einstellung >Distant Terrain<.

Zum allgemeinen Verständnis: Sofern man in dieser Strecke schon mit terrain maps gearbeitet hat, werden die Geländekacheln im Distant-Terrain-Modus willkürlich und chaotisch mit einer beliebigen Textur gemappt. Das ist nicht sehr benutzerfreundlich und könnte irritieren ... :crazy
Also nicht davon beeindrucken lassen und weiter im Text!

(https://up.picr.de/32955481fv.jpg)

Wir wählen nun zuerst den Eintrag >Load Map<. Es öffnet sich nun ein separates Fenster; wir wählen in der linken oberen Ecke aus dem Pull-Down-Menü den Eintrag >Raster Images Z17< (die anderen Einstellungen lassen wir unverändert) und klicken auf die Taste >Load<.
Es kann unter Umständen etwas dauern bis das Bild geladen ist; falls das Bild unvollständig geladen wurde (weiße Parallelogramme), sollte der Vorgang ggf. mehrfach wiederholt werden bis das Bild vollständig geladen ist (abends und nachts dauert es erfahrungsgemäß immer etwas länger).
Abschließend auf >Save to disk< klicken und ein wenig warten bis der Speichervorgang abgeschlossen ist.
Im Routenordner ist nun automatisch ein neuer Ordner "terrain_maps" erzeugt worden, auf den das Programm bei Bedarf schnell zugreifen kann.

(https://up.picr.de/32955614rm.jpg)

Um das Ergebnis im Editor zu betrachten die Taste >Show/Hide Map< wählen und in das Geländequadrat klicken!
Wie bringen wir nun das Bild auf das Gelände? Ganz einfach, indem wir den Punkt >Make Tile Texture from Map< anklicken und daraufhin die entsprechende Kachel anklicken, was auf dem Bild schon geschehen ist.

Die Textur ist nun unter der entsprechenden Nummer des Geländequadrates im Terrtex-Ordner als "XXXXXXXX_map.ace" abgelegt und hat eine stolze Größe von 48,02 MB!
Durch Speicherung als dxt1 lässt sich die Größe auf ein erträgliches Maß von etwa 8 MB schrumpfen.

Das Ergebnis kann nun im Simulator begutachtet werden ...
(https://up.picr.de/32955698vc.jpg)

... schon mal nicht schlecht der Anblick des Gebirges aus der Donauebene heraus! ;)

Für einen fehlerfreien Spielverlauf im Winter müssen im Terrtex-Snow-Ordner folgende Dateien vorhanden sein
- microtex.ace
- ORTSDefaultDMSnow.a ce
- ORTSDefaultSnow.ace
Sind diese Dateien vorhanden, brauchen keine separaten Schneetexturen für die jeweils erzeugten Dateien gefertigt werden. Das gilt sowohl für normales als auch für entferntes Terrain!

Abschließend noch ein paar Bilder:

(https://up.picr.de/32955806si.jpg)

Heizerperspektive zwischen Pankofen und Deggendorf.

(https://up.picr.de/32955807xv.jpg)

Im Bahnhof von Deggendorf ist der "Woid" schon recht nahe.

(https://up.picr.de/32955810am.jpg)

Und von der böhmischen Seite schaut´s dann so aus!


Viel Spaß weiterhin beim Streckenverschönern und viele Grüße :)
Richie
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: mhvg220 am 12.06.2018, 23:20:59
Vielen Dank für die Anleitung, das verbessert das Fahrerlebnis nochmal. Die Frage ist, wie "hügelig" die Landschaft sein sollte, damit sich die Arbeit lohnt, genauer gesagt die ungefähre Mindesthöhendiffere nz zwischen nah und fern.

PS: Beim Betrachten der Bilder fällt mir auf, dass ich immer noch nicht dieses schöne Wettermodell im OR habe. Leider ist der Link irgendwo in den Tiefen des Forums versteckt, wahrscheinlich war das nur für Elvastower-User zugänglich, so etwas lasse ich eigentlich nicht entgehen. ;D
Titel: Re: Terrtex-Bearbeitung und Allgemeines
Beitrag von: Richie57 am 13.06.2018, 09:55:10
Die Frage ist, wie "hügelig" die Landschaft sein sollte, damit sich die Arbeit lohnt, genauer gesagt die ungefähre Mindesthöhendiffere nz zwischen nah und fern.

Tja, wann lohnt sich überhaupt was?  :pardon

Ich würde mal sagen, dass man eine solche Frage nur situativ für sich selbst beantworten kann ...  :-\
Reine Flachlandstrecken sind wahrscheinlich den Aufwand (naja!) nicht wert, aber da, wo es etwas hügeliger wird, scheint die Sache interessant zu werden.
Geeignet scheinen in meinen Augen z.B. PT22 (Erfurt - Meiningen) oder Erfurt - Halle, wo der Thüringer Wald im Süden die Strecke lange begleitet, aber auch das Hügelland nördlich davon (Ettersberg, Finne und Saale-Unstruter Berg- und Hügelland) immer wieder Fernblicke in die Landschaft bietet.

Generell muss vor solch einer Aktion aber immer überprüft werden, ob die Strecke auch lagerichtig nachgebildet ist; da hat sich BSI im Speziellen ganz dolle "Ausrutscher" erlaubt:
- PT 17 (München - Salzburg) ist etwa 80 km nach Westen verschoben
- PT 15 (Bamberg - Hof) ca. 100 km nach Norden versetzt u.v.m.
Müßig zu erwähnen, dass bei diesen Strecken die LO-Tiles neu generiert werden müssen, wenn die Strecke lagerichtig verschoben wird, was ich bislang nur mit München - Salzburg gemacht habe.

Zitat
PS: Beim Betrachten der Bilder fällt mir auf, dass ich immer noch nicht dieses schöne Wettermodell im OR habe.
Gibt es denn das wirklich?
Ich habe mir bislang zwei Wetterpackete selbst zusammengestoppelt inkl. neuer Regentropfen, Schnee, Moon- und Starmap (Nord und Süd) sowie einer neuen ShaderFx, damit das pinkfarbene Sonnenuntergangsspe ktakel nicht ganz so heftig ausfällt ... kannst Du gerne bei Bedarf von mir erhalten! ;)
Z.Zt. bastele ich noch an verschiedenen Wettereinstellungen, die ich leider nicht öffentlich anbieten kann, da sie dem Urheberrrecht Dritter unterliegen. Wenn´s soweit ist, zeige ich mal ein paar Bilder.

Viele Grüße
Richie